wtorek, 4 listopada 2014

MiM, część 8

 Szczerze, brutalnie, uczciwie i na temat – Legenda Powróciła,

subiektywna acz wnikliwa opinia oraz analiza artykułów pierwszego nr czasopisma Magia i Miecz; część 8
Napisane pod wpływem artykułu:

"Czas na Opowieść: O Rozpoczęciu" Wiktora "WEKTa" Gruszczyńskiego

Czytając poradniki opublikowane w pierwszym nr MiMa odniosłem wrażenie, że wreszcie dotarłem do tej części magazynu, która jest interesująca i wypełniona wartościową - dla mnie - treścią. Nazwiska autorów są mi mniej lub bardziej znane, z niektórymi miałem nawet szansę porozmawiać na konwentach, więc spodziewałem się dobrych teksów. Początkowo tak było, ale z czasem zdałem sobie sprawę, że każdy jeden obarczony jest nieznośną manierą odbiegania od tematu lub tzw. lania wody. Nawet tą notkę piszę już po raz - chyba - trzeci, ponieważ za każdym razem łapałem się na tym, że to co piszę - podobnie jak artykuł o którym piszę - jest po prostu nudne. Nie tyle słabe, co pozbawione ikry.


Lanie wody wygląda tak

Czy wszyscy autorzy poradników muszą przybierać postawę "mędrca z gór", który opuścił swoją samotnię by nauczać szare masy? Czy nie można skupić się na temacie, o którym się pisze, zamiast ciągle robić dygresje i objaśniać wątki poboczne? Ja rozumiem, że w tekście o opisach początkowych znalazły się jakieś wtręty odnośnie tego jak szkolić swój opis i każdy doświadczony MG ma jakąś wewnętrzną potrzebę dzielenia się swoimi "złotymi myślami", ale czy naprawdę nie wystarczyło, że poprzedni tekst był w sumie głównie o tym?

Cieszy fakt, że w tekście autor - podobnie jak poprzednicy - nie próbuje wyjaśnić co to są RPGi, albo że opis powinien się składać ze zdań zawierających rzeczowniki i przymiotniki, i że dobrze jest pamiętać o podmiocie i orzeczeniu. Można było sobie darować zdania typu: "Skuteczny opis nie jest łatwą sztuką", "Literatura to bogactwo opisów, na których możemy się wzorować." No Shit, Sherlock! Podobnie jak seriale są nieopisanym zbiorem wątków fabularnych. Po co to? Cały wstępniak tekstu zakończony jest zdaniem: "Opisy to jednak temat na oddzielną opowieść...". Nosz Qurwa! To na kiego grzyba napisane zostały te dwa akapity?
Jakiś grzyb wygląda tak
Wyżywam się w tej chwili na autorze, ale to nie do końca jego wina. Podejrzewam, że przed napisaniem artykułu nie dostał od redaktora żadnych sensownych wytycznych np. "twój tekst umieścimy jako [któryś tam] zaraz po tekście o sztuczkach językowych, w których poprzedni autor już coś wspominał o roli MG i BG, opisach i takich tam, więc wywal ten fragment." Wydaje się, że nikt w wydawnictwie nie zadbał o jakąś wspólną formę, więc każdy tekst jest tak jakby samodzielny i jako czytelnicy zmuszeni jesteśmy czytać raz po raz o tym samym. Znowu pojawia się pytanie odnośnie "targetu" czasopisma. Czy MiM ma w ogóle jakiś konkretną grupę odbiorców? A może warto by w kolejnym numerze oznaczać artykuły i poradniki; dla początkujących, doświadczonych, weteranów? Cokolwiek.

Ale wracając do poradnika:

W tekście jest kilka porad z których "kilka" jest naprawdę dobrych. Osobiście najbardziej boli mnie to, że najwartościowsza z nich jest właśnie nie na temat. Postanowiłem przytoczyć ją jak najpełniej:

"Oderwij się na chwilę od ekranu w telefonie. Obserwuj otoczenie, życie. Spójrz na ludzi, drzewa, sytuację na skrzyżowaniu, wa autobusie. Wyjrzyj przez okno i ubierz widok w słowa."

Super! Tego samego uczę "moje dzieci" kiedy jestem z nimi na wycieczce w lesie. Namawiam je do obserwowania lasu i wyrzucenia "idei lasu" jaką mają w głowach i zastąpienia jej rzeczywistym obrazem takowego. Taka rada to złoto - szkoda, że odnośnie tematu artykułu autor nie podał równie dobrej.
Las o który chodziło w filmie "Nic śmiesznego" może wyglądać tak

Podane przez autora pomysły na to jak zaczynać opowieść są dobre - ale jest ich zdecydowanie za mało. Jest o tym, żeby zamiast walić przed sesją wykład z obecnej geopolityki regionu opisać graczom kilka scenek i pozwolić je przeżyć na własnej skórze. Autor przypomina, że sesje jest o bohaterach graczy i to oni są najważniejsi, warto więc wprowadzać ich w opisie początkowym jako "postacie pierwszego planu". Dalej jest punkt pokazujący jak w opisie początkowym sprzedać graczom motyw przewodni sesji a także mój ulubiony patent, czyli pokazywanie otoczenia wokół graczy oczyma BNów lub zwierzątek. (Btw. kiedyś widziałem jak MG zrobił opis początkowy z perspektywy obrazu tak, że wszyscy dostali ciarek na plecach, gdy tylko obraz pojawił się na sesji.) Wszystko super. Gdyby tylko autor nie lał wody z pewnością udałoby mu się wcisnąć więcej takich pomysłów. Nie wspomniano nic o retrospekcji, a to przecież bardzo dobry sposób rozpoczęcia przygody, podobnie jak "prolepsis"1) czyli pokazanie jakiś wydarzeń z przyszłości (co jest bardzo trudną sztuką i wymaga ogromnego przygotowania). Nie pojawiło się nic o wykorzystywaniu wizji i snów, w których MG może "sprzedawać" graczom dowolne informacje. Nie wspominając już, o prostych patentach związanych ze współtworzeniem wprowadzenia wraz z graczami - poprzez pozwolenie im na dodawanie drobnych szczegółów do opisu początkowego (zastosowano to na mnie niedawno i od razu ukradłem do swojego arsenału tricków).
Arsenał w Warszawie wyglądał kiedyś tak
Z jednym punktem się nie zgadzam. Chodzi mianowicie o rozpoczynanie sesji akcją tj. sceną akcji: wielką bitwą, pościgiem itp. Nie chodzi mi jednak o samą ideę, a o sposób w jaki została przedstawiona:

"Rozpoczęcie z buta na pewno zaskoczy graczy, jeżeli ostatnio było zbyt spokojnie i potrzebujemy działania. Podobnie, gdy ostatnia sesja zakończyła się efektownym  clifhangerem."

Nawet nie wiem od czego zacząć...

Po pierwsze: rozpoczęcie akcją wymaga od MG czegoś więcej niż tylko umiejętne konstruowanie krótkich i treściwych opisów. Autor mógł wspomnieć - a z tego co wiem sam tak prowadzi - że podstawą "rozpoczęcia z buta" jest energia. Graczy trzeba porwać całym sobą, bo inaczej będą "powoli wchodzić na obroty".

Po drugie: kiedy zakończymy sesję "efektownym clifhangerem" (jak ktoś nie wie co to, to zapraszam do internetów) to gracze spodziewają się, że kolejna sesja rozpocznie się z tzw. "pierdolnięciem". Nie ma mowy o zaskoczeniu. Natomiast autor chyba nie do końca wie czym jest "clifhanger" i jakimi cechami się charakteryzuje, ani do czego służy.
Plakat z filmu "Cliffhanger" wyglądał tak
Mistrzowie gry często zakochują się - ślepo - w tym patencie, nie zdając sobie sprawy z tego jak działa. Służy on do zawieszenia akcji, ale nie w sensie "sceny akcji" - choć czasami tak też jest - tylko narracji, najlepiej w momencie, gdy pojawi się "plot twist": Bohaterowie wreszcie łapią poszukiwanego od kilku sesji zamaskowanego mordercę, zrywają mu maskę z twarzy i okazuje się, że jest nim ich ulubiony BN. I wtedy dzwoni telefon i ktoś informuję drużynę, że właśnie doszło do morderstwa w zupełnie innej części miasta; bach... koniec sesji, szczęki na podłodze. Można też zawiesić narrację w trakcie sceny akcji: w trakcie oblężenia miasta okazuje się, że żołnierze, z którymi walczą, nie są tymi, za których się podawali a np. ludźmi ich zaprzyjaźnionego szlachcica - i na tym kończysz sesję. Najczęściej jednak mistrzowie gry robią to na zasadzie przerwania sesji w momencie, gdy miało dojść do akcji: gangsterzy wyciągnęli broń lub nagle z kanałów wylazły macki. Nie można bardziej spierdolić "akcji". Budujemy napięcie i podkręcamy emocje, by nagle przerwać i pozwolić, by cała nasza praca i zaangażowanie rozmyło się do następnego spotkania.
Napięcie wygląda tak
Wracając i konkludując:

Mniej pitolenia, a więcej treści. Tego zdecydowanie brakuje w tym poradniku. Zgolić wąsy "Mistrza Miyagi" i bez zbędnego krążenia wokół tematu przejść do sedna. To nie ma być wypracowanie, tylko poradnik; jak ktoś ma potrzebę "nauczać" szare masy, to zapraszam do zgłoszenia prelekcji na konwent.

Zaś do redakcji magazynu Magia i Miecz: wasza praca nie polega na bezmyślnym drukowaniu przesłanych do was tekstów tylko na REDAGOWANIU! Dostaliście nie małe pieniądze od fanów - prawie 100.000zł - więc może najwyższa pora zapracować na ten hajs? Zamiast robić rzeczy na ostatnią chwilę zabrać się za to wcześniej - odsyłać teksty do autorów z prośbą o poprawki? Polecam.

Ocena artykułu w „skali szkolnej”: 3-

ps. Jeżeli jeszcze raz przeczytam, że: "rola mistrza gry jest trudna" to wypierdolę coś przez okno. Chyba dlatego pisze się tyle poradników dla MG ponieważ nie jest to łatwe.
___________________________________________________
1) Częściej używanym  terminem jest "flash forward", ponieważ "prolepsis" leży zbyt blisko słowa "prolapsus", czyli wypadania organów wewnętrznych przez otwory ciała np. odbytu lub waginy.

poniedziałek, 3 listopada 2014

PePek #1

PePek #1 - czyli Prosty Patent dla RPGowca.

Nienawidzę rzutów socjalnych, ale rozumiem ich ideę. Jako młody RPGowiec uważałem, że jeżeli gracz chce przekonać jakiegoś BNa do swojej racji, to powinien spróbować to odegrać. Jeżeli nie umie, to jego sprawa - w dupie miałem jego "49 Ogd". Z czasem dotarło do mnie, że to nie gracz próbuje przekonać bohatera niezależnego tylko jego postać i uczciwym jest pozwolić mu wykonać takowy rzut - strasznie mnie to jednak wpieniało.

Zacząłem zastanawiać się jak uczynić rzuty socjalne bardziej interesującymi. W czym tkwi magia takiego "wyzwania" i jak sprawić, żeby przekonywanie kogokolwiek było fascynujące przez jak najdłuższy okres czasu. Długo nie mogłem znaleźć odpowiedniej metody aż pewnego dnia "potrzeba sceny" podsunęła mi odpowiednią rezolucję.

Grupa "SinEaterów" rozmawiała z pewnym kalekim księdzem - mężczyzna był przykuty do wózka inwalidzkiego po tym, jak został postrzelony w kręgosłup w trakcie ulicznej strzelaniny - i próbowała zdobyć informację na temat ducha dziewczyny, którego widziała w kościele. Wyszarpując kolejne skrawki historii - platonicznej relacji duchownego z nastolatką na gigancie - spychali go coraz to bardziej w szpony rozpaczy, zwątpienia i poczucia winy. Nagle zdali sobie sprawę, że ojczulek jest na granicy załamania i skłonny jest popełnić samobójstwo. Graczka postanowiła odwieść go od tego pomysłu. [w tym konkretnym momencie nie wiedziałem jak zakończyć tę scenę i co ksiądz postanowi, nie chciałem również aby graczka poczuła się oszukana; kazałem wykonać rzut]

Pula była sroga, - jakieś 11 lub 12 kości - graczka wykonała rzut i wtedy zupełnie odruchowo złapałem za leżący pod ręką kapelusz i położyłem go na stole tak, że wszystkie kości znalazły się pod nim. Dokończyliśmy scenę, ksiądz życzył drużynie powodzenia i uśmiechając się do bohaterki wyszeptał - dziękuję za te słowa. Postacie opuściły pokoje duchownego i wyszły z kościoła. Wtedy podniosłem kapelusz. Gracze z wypiekami nachylili się nad stołem i jak jeden mąż, łapiąc się za głowy westchnęli z niedowierzania - "0" sukcesów. Z wnętrza budynku doleciał ich stłumiony huk wystrzału.

Tak to powinno wyglądać. Od tamtej pory nie wykonuję takich rzutów w inny sposób. Zawsze za zasłonę tak, by móc ujawnić wynik dopiero w momencie, kiedy nic już nie można z tym zrobić lub kiedy dramatyzm jest największy. Odzwierciedla to również realizm takich sytuacji.

Jeżeli grupa szlachciców próbowała przekonać swojego sąsiada, by ten przyłączył się do walki po ich stronie a nie po stronie przeciwnej, wynik rzutu ujawniam dopiero gdy wszyscy są już na miejscu i ruszają do bitwy. Wtedy do ostatniego momentu nikt - łącznie ze mną - nie wie jak się ta bitwa potoczy.

Proste?

czwartek, 23 października 2014

MiM, część 7


Szczerze, brutalnie, uczciwie i na temat – Legenda Powróciła,

subiektywna acz wnikliwa opinia oraz analiza artykułów pierwszego nr czasopisma Magia i Miecz; część7


Dotarłem do poradnika, po lekturze którego miałem mieszane uczucia. Z jednej strony dobry materiał nie tylko dla początkujących MG, z drugiej zaś mnóstwo założeń, z którymi się nie zgadzam, a nawet uważam za błędne. Szczególnie, że tekst mocno koresponduje z moim podejściem do "mistrzowania" i stylem prowadzenia (z kilkoma wyjątkami). Mowa o poradniku:

"Sztuczki Językowe w Narracji" Konrada Budka

Zdaniem autora na dobrą narrację składa się "...tempo, przekazywanie emocji i zgrabne, celne podsumowania, które pozwolą zamknąć w jednym zdaniu cały opis" tj. jak pisze dalej należy "...w każdym zdaniu przekazywać graczom możliwie najwięcej informacji." Dalej czytamy"...jego [mistrza gry] zadaniem jest opowiadać historię, a nie raportować fakty." Czyli z jednej strony powinniśmy opisywać szybko i rzeczowo, z drugiej zaś nie ograniczać się do faktów tylko ozdabiać narrację.

Jako czytelnik odnoszę wrażenie, że niczym dwa pociągi zderzyły się właśnie dwa różne style prowadzenia. Szybka, komunikatywna narracja nasycona treścią z kwiecistym, barwnym stylem wypowiedzi. Szczególnie, że zalecane jest oczyszczenie opisu z "pojęć abstrakcyjnych" gdzie jako przykład podano "drzewo" zamienione na "brzo", co zdaniem autora jest metodą pokazania "konkretu ze świata". Następnie pada stwierdzenie: "Każdy gracz wie, jak wygląda brzoza".
Zderzenie dwóch pociągów wygląda tak

Spoko (choć zakładanie, że każdy wie jak wygląda brzoza jest nadużyciem), jestem zwolennikiem takiego ozdabiania opisu. Dzięki temu nabiera on charakteru. Jednak za chwilę pojawia się przykład z "zaniedbanym grobowcem". Autor zaleca ograniczenie ilości przymiotników celem "...nieprzeładowywania opisu konkretami..." ponieważ "...może nie będą oni [gracze] grobowcem zainteresowani."
Brzoza Stalina wyglądała tak

No pewnie, że nie będą jeżeli jako opis damy  "zaniedbany, marmurowy grobowiec". Rozumiem więc, że należy to jakoś połączyć, zaś "barwność opisu" rozumieć jako używanie urozmaiconych rzeczowników. Czytam dalej.

W kwestii tempa opisu zgadzam się w 100%. Logicznym jest ograniczanie lub rozciąganie opisu poprzez odpowiednie operowanie przymiotnikami. Zwróciłem jednak uwagę na pewien dysonans i pęknięcie w proponowanym przez autora stylu. Od początku czytania zastanawiałem się czy chodzi o opisy "graczo-" czy "postaciocentryczne".

Opis graczocentryczny zakłada, że MG opisuje graczowi co się dzieje w okół jego bohatera. Bazuje na wiedzy gracza i pamięta, że perspektywa obserwowanego świata jest szersza.

Opis postaciocentryczny operuje głównie wokół wiedzy i mentalności postaci gracza. MG powinien więc starać się wycinać z opisów elementy - rzeczowniki - których bohater nie zna.

Osobiście skłaniam się ku mieszaniu tych dwóch metod.

Jakie ma to jednak znaczenie w kontekście analizowanego tekstu?

Brak tego rozróżnienia sprawia, że przekaz autora - a co za tym idzie opisywany styl - jest w jakiś stopniu niejasny i pozbawiony konsekwencji. MG powinien sobie zdawać sprawę z jakiej palety rzeczowników i przymiotników powinien korzystać. Opis naszyjnika księżnej: "...czerwienią się w nim rubiny i błyszczą diamenty" jest bardzo fajny jeżeli opisujemy go graczom. Gorzej jeżeli postacie graczy są chłopami z małej zabitej dechami wiochy i w życiu nie widzieli rubinu. Może mieć to ogromne znaczenie dla narracji szczególnie jeżeli nie chcemy sprzedać graczom "wiedzy" której nie posiadają ich postaci.
Chłop zdaniem Aleksandra Gierymskiego wygląda tak
Podpunkty o opisywaniu emocji, wykorzystywaniu porównań i metafor podobnie jak poprzednie bazują na założeniu, że wszyscy gracze operują tym samym "kluczem kulturowym". Takie założenie jest oczywiście błędne, ponieważ mieszkając np. w różnych miastach nasiąkamy pewnymi charakterystycznymi naleciałościami i potocznie używane zwroty i sformowania mogą mieć dla nas inne znaczenie lub budzić inne skojarzenia.

Przedostatni punkt odnośnie "psychologii" jest nietrafiony, zaś "pudło" wynika raczej z nieznajomości zagadnienia. Aby przedstawić dlaczego przytoczę znaczny fragment:
Pudło wygląda tak
"Siła opisu może oddziaływać na wszystkie zmysły graczy, także na zapach, smak i dotyk. Zapach w lochu może spowodować u graczy wrażenie, jakby ktoś zamknął ich w składzie starego sera i wepchał im w usta spleśniałe szmaty.
Opisy powinny uwzględniać mechanizm percepcji. Człowiek najpierw widzi światło, potem ruch, następnie zaś poznaje szczegóły. Uwagę zwraca przede wszystkim na niebezpieczeństwo."

Po pierwsze nie "może" a musi - ideą dobrego opisu jest dotknięcie wszystkich zmysłów dla pełnego oddania wrażenia.

Po drugie, autor błędnie przypisuje tzw. mechanizmom percepcji kolejność postrzegania sensorycznego. Kwestia postrzegania oraz percepcji to mocno rozbudowany temat, o którym napisano sporo prac doktorskich1). Mają na nią wpływ chociażby takie elementy jak nastawienie na odbiór bodźców. Jeżeli nasza uwaga zostanie skierowana na zapach: "Uważajcie na dole bo tam śmierdzi", pierwsze czego doznamy to właśnie smród a dopiero potem zwrócimy uwagę na inne elementy otoczenia. Mistrz gry ma więc pełną dowolność w kolejności przekazywania graczom "danych zmysłowych" i powinien kierować się wewnętrznym wyczuciem dramatyzmu. Jeżeli w ciemnym pomieszczeniu leżą stare zwłoki to BG mogą je najpierw zobaczyć, potem poczuć ich zapach, a w razie potrzeby odczuć smak powietrza. Ale nie będzie błędem jeżeli najpierw poczują sam zapach, a dopiero potem dostrzegą ciało. Róbcie jak wam pasuje.
W odróżnieniu od pracy doktora, praca profesora wygląda tak
Autor zakończył poradnik najgorzej jak tylko mógł obniżając "wartość" swojego poradnika o jakieś milion punktów. Cytuje:

"Tak naprawdę graczom jest zupełnie obojętne, co i jak mówi MG."

No ja pierdolę! Choć do tego momentu uważałem tekst za dobry tak tym jednym zdaniem Konrad Budak strzelił sobie trzy samobóje za jednym razem. To po co to wszystko? Dla własnej satysfakcji? Cały poradnik ma służyć podbudowaniu ego MG, że jest zajebisty w słowie?

To trochę jakby twierdzić, że praca kamery i montaż są obojętne dla widza. Że dobre oświetlenie planu, kompozycja i filtry kolorystyczne są niezauważalne dla przeciętnego śmiertelnika.

Opisy są narzędziem, którym mistrz gry posługuje się, by nakreślić sytuację, oddać nastrój sceny lub po prostu pokazać graczom co się dzieje. Im lepiej operujemy tym narzędziem, tym sprawniej i wyraźniej przekazujemy graczom treści, których potrzebują, żeby lepiej wyobrazić sobie sytuację. Nie rozumiem, dlaczego autor uznał, że proponowany przez niego sposób to tylko forma zbędnego ozdobnika, którym służy do popisywania się:"...to wartość dodana, nikt raczej nie skupia się na walorach językowych i rzadko kiedy opis wywoła u graczy świadome uczucie podziwu."

Jeżeli jako mistrz gry chcesz używać bogatego słownictwa, porównań i metafor po to, żeby gracze "świadomie podziwiali" twój opis, to jest z tobą coś nie tak i powinieneś zostać np. poetą. Nie o to w tym wszystkim chodzi. Nie tworzysz barwnego, pełnego metafor opisu po to, by onanizować się własną erudycją, tylko po to, by stymulować wyobraźnię i pokazać "coś" jak najlepiej. To, że ktoś nie potrafi dokładnie zacytować barwnie opisanego przez MG zajazdu nie oznacza, że równie dobrze można go było przedstawić w trzech prostych słowach.
Poeta Rajmund Lull okiem Francisco Ribalta wyglądał tak
Wszystkie przedstawione przez autora aspekty "dobrego opisu" są warte wzięcia pod uwagę, ponieważ to właśnie właściwe operowanie językiem wpływa na to, jak gracze odbierają sesję.

Reasumując. Wypieprzyć z poradnika ostatni "wtręt" i poradnik jest dobry. Zwraca uwagę na wartość warsztatu mistrza gry i pokazuje jak go usprawnić. Brak konsekwencji kreowanego stylu obniża jego wartość, ale podstawa tekstu jest wartościowa i warta przyswojenia.

Ocena artykułu w „skali szkolnej”: 3+ ( a mogło być 4 :-/ )
________________________________________________
1) Polecam lekturę W. Kopalińskiego i S. Judyckiego