wtorek, 4 listopada 2014

MiM, część 8

 Szczerze, brutalnie, uczciwie i na temat – Legenda Powróciła,

subiektywna acz wnikliwa opinia oraz analiza artykułów pierwszego nr czasopisma Magia i Miecz; część 8
Napisane pod wpływem artykułu:

"Czas na Opowieść: O Rozpoczęciu" Wiktora "WEKTa" Gruszczyńskiego

Czytając poradniki opublikowane w pierwszym nr MiMa odniosłem wrażenie, że wreszcie dotarłem do tej części magazynu, która jest interesująca i wypełniona wartościową - dla mnie - treścią. Nazwiska autorów są mi mniej lub bardziej znane, z niektórymi miałem nawet szansę porozmawiać na konwentach, więc spodziewałem się dobrych teksów. Początkowo tak było, ale z czasem zdałem sobie sprawę, że każdy jeden obarczony jest nieznośną manierą odbiegania od tematu lub tzw. lania wody. Nawet tą notkę piszę już po raz - chyba - trzeci, ponieważ za każdym razem łapałem się na tym, że to co piszę - podobnie jak artykuł o którym piszę - jest po prostu nudne. Nie tyle słabe, co pozbawione ikry.


Lanie wody wygląda tak

Czy wszyscy autorzy poradników muszą przybierać postawę "mędrca z gór", który opuścił swoją samotnię by nauczać szare masy? Czy nie można skupić się na temacie, o którym się pisze, zamiast ciągle robić dygresje i objaśniać wątki poboczne? Ja rozumiem, że w tekście o opisach początkowych znalazły się jakieś wtręty odnośnie tego jak szkolić swój opis i każdy doświadczony MG ma jakąś wewnętrzną potrzebę dzielenia się swoimi "złotymi myślami", ale czy naprawdę nie wystarczyło, że poprzedni tekst był w sumie głównie o tym?

Cieszy fakt, że w tekście autor - podobnie jak poprzednicy - nie próbuje wyjaśnić co to są RPGi, albo że opis powinien się składać ze zdań zawierających rzeczowniki i przymiotniki, i że dobrze jest pamiętać o podmiocie i orzeczeniu. Można było sobie darować zdania typu: "Skuteczny opis nie jest łatwą sztuką", "Literatura to bogactwo opisów, na których możemy się wzorować." No Shit, Sherlock! Podobnie jak seriale są nieopisanym zbiorem wątków fabularnych. Po co to? Cały wstępniak tekstu zakończony jest zdaniem: "Opisy to jednak temat na oddzielną opowieść...". Nosz Qurwa! To na kiego grzyba napisane zostały te dwa akapity?
Jakiś grzyb wygląda tak
Wyżywam się w tej chwili na autorze, ale to nie do końca jego wina. Podejrzewam, że przed napisaniem artykułu nie dostał od redaktora żadnych sensownych wytycznych np. "twój tekst umieścimy jako [któryś tam] zaraz po tekście o sztuczkach językowych, w których poprzedni autor już coś wspominał o roli MG i BG, opisach i takich tam, więc wywal ten fragment." Wydaje się, że nikt w wydawnictwie nie zadbał o jakąś wspólną formę, więc każdy tekst jest tak jakby samodzielny i jako czytelnicy zmuszeni jesteśmy czytać raz po raz o tym samym. Znowu pojawia się pytanie odnośnie "targetu" czasopisma. Czy MiM ma w ogóle jakiś konkretną grupę odbiorców? A może warto by w kolejnym numerze oznaczać artykuły i poradniki; dla początkujących, doświadczonych, weteranów? Cokolwiek.

Ale wracając do poradnika:

W tekście jest kilka porad z których "kilka" jest naprawdę dobrych. Osobiście najbardziej boli mnie to, że najwartościowsza z nich jest właśnie nie na temat. Postanowiłem przytoczyć ją jak najpełniej:

"Oderwij się na chwilę od ekranu w telefonie. Obserwuj otoczenie, życie. Spójrz na ludzi, drzewa, sytuację na skrzyżowaniu, wa autobusie. Wyjrzyj przez okno i ubierz widok w słowa."

Super! Tego samego uczę "moje dzieci" kiedy jestem z nimi na wycieczce w lesie. Namawiam je do obserwowania lasu i wyrzucenia "idei lasu" jaką mają w głowach i zastąpienia jej rzeczywistym obrazem takowego. Taka rada to złoto - szkoda, że odnośnie tematu artykułu autor nie podał równie dobrej.
Las o który chodziło w filmie "Nic śmiesznego" może wyglądać tak

Podane przez autora pomysły na to jak zaczynać opowieść są dobre - ale jest ich zdecydowanie za mało. Jest o tym, żeby zamiast walić przed sesją wykład z obecnej geopolityki regionu opisać graczom kilka scenek i pozwolić je przeżyć na własnej skórze. Autor przypomina, że sesje jest o bohaterach graczy i to oni są najważniejsi, warto więc wprowadzać ich w opisie początkowym jako "postacie pierwszego planu". Dalej jest punkt pokazujący jak w opisie początkowym sprzedać graczom motyw przewodni sesji a także mój ulubiony patent, czyli pokazywanie otoczenia wokół graczy oczyma BNów lub zwierzątek. (Btw. kiedyś widziałem jak MG zrobił opis początkowy z perspektywy obrazu tak, że wszyscy dostali ciarek na plecach, gdy tylko obraz pojawił się na sesji.) Wszystko super. Gdyby tylko autor nie lał wody z pewnością udałoby mu się wcisnąć więcej takich pomysłów. Nie wspomniano nic o retrospekcji, a to przecież bardzo dobry sposób rozpoczęcia przygody, podobnie jak "prolepsis"1) czyli pokazanie jakiś wydarzeń z przyszłości (co jest bardzo trudną sztuką i wymaga ogromnego przygotowania). Nie pojawiło się nic o wykorzystywaniu wizji i snów, w których MG może "sprzedawać" graczom dowolne informacje. Nie wspominając już, o prostych patentach związanych ze współtworzeniem wprowadzenia wraz z graczami - poprzez pozwolenie im na dodawanie drobnych szczegółów do opisu początkowego (zastosowano to na mnie niedawno i od razu ukradłem do swojego arsenału tricków).
Arsenał w Warszawie wyglądał kiedyś tak
Z jednym punktem się nie zgadzam. Chodzi mianowicie o rozpoczynanie sesji akcją tj. sceną akcji: wielką bitwą, pościgiem itp. Nie chodzi mi jednak o samą ideę, a o sposób w jaki została przedstawiona:

"Rozpoczęcie z buta na pewno zaskoczy graczy, jeżeli ostatnio było zbyt spokojnie i potrzebujemy działania. Podobnie, gdy ostatnia sesja zakończyła się efektownym  clifhangerem."

Nawet nie wiem od czego zacząć...

Po pierwsze: rozpoczęcie akcją wymaga od MG czegoś więcej niż tylko umiejętne konstruowanie krótkich i treściwych opisów. Autor mógł wspomnieć - a z tego co wiem sam tak prowadzi - że podstawą "rozpoczęcia z buta" jest energia. Graczy trzeba porwać całym sobą, bo inaczej będą "powoli wchodzić na obroty".

Po drugie: kiedy zakończymy sesję "efektownym clifhangerem" (jak ktoś nie wie co to, to zapraszam do internetów) to gracze spodziewają się, że kolejna sesja rozpocznie się z tzw. "pierdolnięciem". Nie ma mowy o zaskoczeniu. Natomiast autor chyba nie do końca wie czym jest "clifhanger" i jakimi cechami się charakteryzuje, ani do czego służy.
Plakat z filmu "Cliffhanger" wyglądał tak
Mistrzowie gry często zakochują się - ślepo - w tym patencie, nie zdając sobie sprawy z tego jak działa. Służy on do zawieszenia akcji, ale nie w sensie "sceny akcji" - choć czasami tak też jest - tylko narracji, najlepiej w momencie, gdy pojawi się "plot twist": Bohaterowie wreszcie łapią poszukiwanego od kilku sesji zamaskowanego mordercę, zrywają mu maskę z twarzy i okazuje się, że jest nim ich ulubiony BN. I wtedy dzwoni telefon i ktoś informuję drużynę, że właśnie doszło do morderstwa w zupełnie innej części miasta; bach... koniec sesji, szczęki na podłodze. Można też zawiesić narrację w trakcie sceny akcji: w trakcie oblężenia miasta okazuje się, że żołnierze, z którymi walczą, nie są tymi, za których się podawali a np. ludźmi ich zaprzyjaźnionego szlachcica - i na tym kończysz sesję. Najczęściej jednak mistrzowie gry robią to na zasadzie przerwania sesji w momencie, gdy miało dojść do akcji: gangsterzy wyciągnęli broń lub nagle z kanałów wylazły macki. Nie można bardziej spierdolić "akcji". Budujemy napięcie i podkręcamy emocje, by nagle przerwać i pozwolić, by cała nasza praca i zaangażowanie rozmyło się do następnego spotkania.
Napięcie wygląda tak
Wracając i konkludując:

Mniej pitolenia, a więcej treści. Tego zdecydowanie brakuje w tym poradniku. Zgolić wąsy "Mistrza Miyagi" i bez zbędnego krążenia wokół tematu przejść do sedna. To nie ma być wypracowanie, tylko poradnik; jak ktoś ma potrzebę "nauczać" szare masy, to zapraszam do zgłoszenia prelekcji na konwent.

Zaś do redakcji magazynu Magia i Miecz: wasza praca nie polega na bezmyślnym drukowaniu przesłanych do was tekstów tylko na REDAGOWANIU! Dostaliście nie małe pieniądze od fanów - prawie 100.000zł - więc może najwyższa pora zapracować na ten hajs? Zamiast robić rzeczy na ostatnią chwilę zabrać się za to wcześniej - odsyłać teksty do autorów z prośbą o poprawki? Polecam.

Ocena artykułu w „skali szkolnej”: 3-

ps. Jeżeli jeszcze raz przeczytam, że: "rola mistrza gry jest trudna" to wypierdolę coś przez okno. Chyba dlatego pisze się tyle poradników dla MG ponieważ nie jest to łatwe.
___________________________________________________
1) Częściej używanym  terminem jest "flash forward", ponieważ "prolepsis" leży zbyt blisko słowa "prolapsus", czyli wypadania organów wewnętrznych przez otwory ciała np. odbytu lub waginy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz